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以下文字为引用,原文为繁体备注。为方便阅读,已转为简体,通篇的建议很多在项目的设计中还是有很多借鉴和知道意义,可以作为参考意见。

大陆目前也已经翻译了这本书,只是书名更换为《设计师要懂心理学(全彩印刷) 》;详情可以参考此地址:http://t.cn/zQHahlK

一.人们如何看:

1.你可以藉由呈现事物的技巧去诱导人们用特定的方式去看它。

2.人们通常都是利用周边视野快速浏览,判断这个网页内容的类型。

3.如果你想要使用者专注在萤幕的某一个部分,就不要在周边视野可视范围内放置动画或闪光物件。

4.尽量善用图形,因为人们会主动搜寻它们,透过图形群组和空白去创造各种图案。

5.假如你想要人们辨认某个图案(物体),则以人们可以认得它所包含的几何图形来呈现。

6.网页中若某张脸是看着同网页的某个位置或产品,人们往往会跟着看这个产品。

7.网页中直视观看者的脸孔所引起的情绪反应最为强烈。

8.人们想像的物体通常是倾斜且稍微由上往下俯视的角度。 因此,若你的网站、应用程式有使用图案,最好用这种标准视角的构图。

9.将最重要的资讯放在萤幕上面三分之一或中间的位置;避免把重要的东西放在边缘。

10.网页的配置方式,要避免让人在萤幕很多区域跳来跳去,才能完成某项作业。

11.设计时要考虑预设用途提示的线索,给人们如何操作某物件的线索,提高他们采取动作的机率。

12.利用阴影可让人知道某物件是否有被点选到或操作是否成功。

13.若你想确保人们注意到他们视线范围内的某个变化,可以增加视觉、听觉线索。

14.若想要某些物件(图片、照片、标题或文字)被视为一体,就把它们放在邻近的位置。

15.在用线条或方块去区隔或群组化某些物件前,先试试拉大间距,以减少页面的视觉干扰。

16.避免将蓝和红、红和绿放在一起。

17.利用www.vischeck.com 或colorfilter.wickline.org 来检查有色盲的人如何看你的网页或图像。

18.咖啡色或黄色色调的颜色,较能让每个人都能辨识。

19.挑选几个你的设计可能会触及的主要文化或国家,利用informaionisbeautiful.net 网站的文化颜色图表进行检查确认。

二.人们如何阅读:

1.只有标题和希望吸引人们注意时才使用大写文字。

2.人是主动的阅读者,理解和记忆的内容或受到先前经验、阅读时的观点,以及事前被给予的指示所影响。

3.调整文章的适读性以贴近目标读者。 尽量使用简单的字汇和音节。

4.不常见或装饰性太强的字体会干扰图形辨识。

5.线上阅览时应使用字体中「x」高度较高的字体。

6.利用文字区块的版面编排方式,善用项目符号、简洁的段落和图片。

7.前景和背景的对比要明显,白底黑字是最适合阅读的搭配。

8.版面配置应以短栏宽、多栏并排的方式。

三.人们如何记忆:

1.不要要求人们做跳跃式记忆。 例如读某一页的文字和数字,然后将这些资讯记在另一页,这样做会让人们忘记这个资讯。

2.若想要人们能够记住现在处理的事情,那么在处理完这件事情之前,不要叫他们同时处理别的事。

3.每个记忆区块所包含的项目不要超过4个。

4.想要人们记住某事,必须不断重复出现。

5.利用具体的事物及图像,因为它们比较容易被记忆。

6.简报中段的资讯是最不可能被记住的。

7.若你想要人们记住资讯,必须让他们休息。

四.人们如何思考:

1.用进阶展开(只提供人们当下所需要的资讯)时,适时显示人们所需要的资讯,并建立连结让人们可以取得更多资讯。

2.若你必须在按钮次数和思考之间做取舍,建议多让人们按几次,少让他们思考。

3.检视现有产品的负荷量,看看是否需要减少一个或多个负荷,让产品更易于使用。

4.当你在设计产品时,请记住让人们思考或记忆是最耗费心智资源的。

5.你必须确认目标物够大,让人们可以操作顺手。

6.可以的话。 利用超连结让人可以快速的从一个主题跳到另一个主题,因为人们喜欢快速浏览网页。

7.设计时要内建反馈讯息,提示人们现在的所在位置,这样当人们在网站上迷路时,可以让他们轻易地回到原来的位置,或进到下一个位置。

8.当人们有不确定感时,他们会安于现状,争论时会更积极。

9.不要花太多时间试图改变某个人根深蒂固的想法。

10.设计直觉式的使用者体验,秘诀在于尽可能让产品的概念模式与目标使用者的心智模式相称。 若产品涉及全新的概念,你就需要提供训练,好让人们能够创造一个新的心智模式。

11.人们习惯用故事来处理资讯。

12.人们利用范例学习的效果最佳,不要只是告诉他们要怎么做,你可以利用图片、萤幕截图,甚至最好利用影片做为范例。

13.人们喜欢把事物做分类,你最好先帮你的目标使用者组织整理过,但谨记,每个记忆区块所包含的项目不要超过4个。

14.提供处理进度显示功能,这样人们才知道处理时间需要多久。

15.尽量让作业处理或载入资讯所需的时间有规律性。 你必须将处理过程拆解成几个步骤,不要让人们思考太多,可以让他们觉得处理过程变短。

16.若你想要设计或引发人们的专注状态:

(1)让人们在活动过程中能控制他们的行为。

(2)为了降低难度,可以拆成不同关卡。 必须让人们觉得眼前的目标具有挑战性,但仍是可达成的。

(3)提供持续的反馈。

(4)将干扰降至最低程度。

17.不同地理区域和文化的人对图片和网站设计的反应会不同。 东方人会注意背景和整体;西方人会注意眼前的物体。

五.人们如何集中注意力:

1.只要给人们明确的提示,而且不会花太久时间的话,人们可以忽略其他所有事情,只专注在某件事情上。

2.若你认为人们可能会过滤资讯,可以利用颜色、动画、影片和声音去吸引注意。

3.与其要求人们反覆执行某项作业,不如考虑从设计着手,让人们可以一次选择所有想要处理的项目,然后执行动作马上就可全部处理完成。

4.若你设计一个产品或应用程式,需要人们留意不常发生的事件,则以强烈的讯号吸引人们的注意。

5.你只能抓住某人的注意力最多7~10分钟,除非引进新奇的资讯,否则最好让他们短暂休息。

6.线上展示时间最好控制在7分内。

7.避免要求人们多工作业。

8.善用近距离的脸部图像。

9.在设计应用程式时,你可以控制声音,让它在人们执行某个动作时响起。 你必须依据需要人们注意的程度去挑选合适的声音。

10.若想利用声音做为吸引注意​​力的方式,最好做点变化,不要让人们习惯这个声音,才能持续吸引人们的注意。

六.人们的动机来源:

1.距离目标愈近,人们会愈积极去达成它。

2.进展的错觉会增强你的动机。

3.人们乐于参与奖励方案。

4.在目标达成以后,动机和购买率会直线下降。 若你有第二重的奖励,人们一开始不会很积极去达成第二重的目标。

5.达成奖励目标之后,流失顾客的风险是最高的。

6.思考你想要塑造的行为模式,然后调整奖励的时距。

7.资讯愈容易获取,人们会更积极投入搜寻行为伴随资讯送达时所出现的提示,会提高人们搜寻更多资讯的动机。

8.给予少量资讯,再提供人们寻求更多资讯的方法,会导致人们资讯搜寻行为的增加。

9.资讯取得的不可预测性愈高,人们会愈沉迷于资讯的搜寻。

10.尽可能以内在奖励取代外在奖励。 若要提供外在奖励,则意外的奖励其激励效果会愈强。

11.若你在设计的产品,能让人们跟他人产生连结,人们会产生使用这个产品的动机。

12.若要建立忠诚度并获得顾客的持续支持,你必须创造一些人们有兴趣从事的活动,而不单只是提供奖励报酬的活动。

13.若人们必须执行一些枯燥的任务,为了提高动机,你可以明白告知这个任务的枯燥性,并让人们用自己喜欢的方式去执行它。

14.找出能够帮助人们设立目标并追踪完成进度的方法。

15.显示资讯,让人们知道目标完成的进度。

16.人们容易被稀少性的影像和讯息说服(例如「库存只剩三个」,或「供货只到这个月底」)。

17.若你了解大多数人大多时候想做的事,你可以提供预设设定,但前提是即使误选预设设定的结果,也不会导致重大错误。

18.给人们每天或几乎每天持续做某件事的理由。

19.让人们做简单的小任务,不要让他们做复杂的任务。

20.人们喜欢自己处理事情。 若你想增加自助服务,必须让人们有掌控全局并能够自行处理的感觉。

七.人类是社群动物:

1.若你想让某人采取行动,可以利用故事。

2.设计产品时,尽可能将同步活动的功能设计进去,例如利用即时影音串流、即时影像或声音交流。

3.当你在设计产品时,要思考人们会如何和它互动,并确认此互动方式是否符合人与人之间的互动方式。

4.想取得最准确的消费者或目标对象反馈,最好是用当面、一对一的方式。 此外,电话调查所得的资讯会不如email 准确,而email 所得的资讯会不如纸笔准确。

5.若想要人们清楚理解资讯,可以透过声音或影像等能让人们听到别人讲话的方式去呈现。

6.所有的社交媒体都不相同。 最好能区分成让亲戚朋友交流的社交媒体,和让陌生人交流的社交媒体。

八.人们如何感觉:

1.若你想要用照片沟通,可以在照片中使用七个基本情绪(快乐、悲伤、轻蔑、恐惧、厌恶、惊讶、愤怒)之一,引起你的目标对象的共鸣。

2.你应该考量人们在和你的产品互动时可能会引发的情绪,这会影响他们接下来的行动。

3.尽量采用能够引发情绪、唤起同理心的方式去提供资讯,人们就会更深入处理资讯,你可以利用趣闻轶事去辅助或取代真实的数据资料。

4.若人们想要完成某项任务,那么维持某程度的一致性(如网站)是件好事。 但若是希望人们尝试一些新的东西,或希望他们会回来看看有什么新的东西,那么最好提供一些新奇和令人惊喜的内容和互动。

5.只要让人们觉得做某件事是值得的,他们会选择做事,而非无所事事。

6.若有某件事需要人们等待,那你最好让他们在等待时做一些有趣的事。

7.若你想要在网站上使用自然景色,请挑选有田园风景元素的景色。

8.让人们可以在网站、产品、设计或活动使用或新增他们自己的音乐,有助于使他们产生正向的经验。

9.若你希望人们加入你的线上社群,透过需经历几个步骤才能加入的方式,会使得人们比较常使用它、更尊重它。 你可以利用填写申请书、符合特定标准、别人推荐加入等。

10.当你在设计让人可以用来规划未来计画的介面时,把规划阶段拉得越长,人们的使用经验会越趋于正向。

11.当你在衡量满意度或其他感受时,相较于他们正在和产品或网站互动时询问,在互动后几天询问,他们给的评价会比较高。

12.若你的品牌是知名品牌,那么传达恐惧或失去的讯息会比较有说服力;若你的品牌是新的品牌,那么传达欢乐和快乐的讯息会比较有说服力。

 

九.犯错乃人之常情:

1.制作设计原型让人们先试用,让你能够从中发现可能的错误,但前提是你必须确认试用者是未来会使用你的设计的目标客户群。

2.编写错误讯息时要用浅显的语言,让错误讯息清楚易懂。

3.当人们在处理无聊的任务时,你必须利用声音、颜色或动作去提高激发程度。

4.当人们在处理困难的任务时,你必须减少任何可能分心的因素,例如颜色、声音或动作以减低激发程度,除非它们和手中的任务有直接相关。

5.当人们面临压力时,他们不会看电脑萤幕上的东西,他们往往会一直重复相同的动作,即使这样做无法解决问题。

6.调查找出哪种状况会令人有压力感,并观察、访谈那些在使用你的产品的人,评估压力程度。 若有压力应重新设计。

十.人们如何做决策:

1.抑制你想要提供消费者大量选择的冲动。 你可以把选择限制到3或4个;若你必须提供更多的选择,则以渐进的方式提供。

2.当你正在决定如何让目标对象利用你的网站和产品去完成任务,不要只提供一种方法,即使备选方案比较没有效率,但这样可以让人们觉得有选择。

3.一旦你给人们选择,却又剥夺这些选择,他们会觉得不开心。 若新版产品有提供完成任务的改良方法,你仍应保有部分的旧方法,让人们觉得他们有得选择。

4.大部分的人多数时候比较容易受到时间和经验的影响,它们会比金钱或物质更能产生个人连结。

5.若你没有时间或预算去深入了解你的目标消费者,而且你在卖的是非高价的产品和服务,那么就着重在时间和经验的诉求,尽量不要提到金钱。

6.了解你的市场和目标消费者。 若他们会受名声和物质所影响,务必采取金钱诉求的策略。

7.处于良好情绪的人,若被要求根据第一直觉快速做出决策,他们对于产品的评价会比较高。

8.处于悲伤情绪的人,若被要求多方谨慎思考再做决策,他们对于产品的评价会比较高。

9.若你想影响人们的行为,可以利用推荐、评价和评论,提供愈多,影响力愈大。

10.把产品放在任何屏障后面,会降低消费者愿意支付的价格。

Ciga Tang

This is Ciga, who loves reading and sharing interesting things, and has been working as a product designer.

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